01 — Le principe
La nuit ne fait pas peur.
Elle enferme.
Une journée dure vingt minutes. Vous les passez dehors, à fouiller ce qui reste — et à surveiller la lumière.
Puis les planches montent sur les vitrines, une par une. À partir de là, chaque abri que vous n'avez pas rejoint est un abri qui ne s'ouvrira plus.
Vous n'êtes pas un soldat. Vous êtes quelqu'un qui compte ses balles et qui regarde le ciel.
02 — Ce qui vous attend
Sept jours, et rien ne se répète
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La ville rétrécit chaque nuit
Les commerces se barricadent à la tombée du jour. La planque où vous avez dormi hier ne s'ouvrira pas deux fois — et il en reste une de moins ce soir.
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Ils encaissent de mieux en mieux
Les infectés s'endurcissent à mesure que les jours passent. Ce qui marchait le deuxième soir vous coûtera bien plus cher le sixième.
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La lame ne fait pas de bruit
De face, il faut trois coups — et vous encaissez les leurs. De dos, un seul suffit. Le fusil est plus sûr, et beaucoup plus bruyant.
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Votre corps ne se répare pas seul
La santé remonte jusqu'à soixante, pas au-delà. Le reste se trouve, se garde, se rationne. En attendant le sang gagne l'écran, et vous entendez votre cœur.
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Un plan et un crayon
Posez un repère sur la carte, retrouvez-le sur le terrain. Les rues barrées s'y ajoutent au fil des nuits, jusqu'à ne plus laisser qu'un chemin.
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Rien ne s'efface en quittant
Le jour, vos munitions, vos objectifs : tout reprend où vous l'aviez laissé. Fermer le jeu ne vous rend pas votre avance.
03 — En images
Caraway Hollow en mouvement
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Capture 01
La rue principale au crépuscule
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Capture 02
Une devanture barricadée
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Capture 03
Face à face, la nuit tombée
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Capture 04
L'inventaire et la carte
04 — Suivre le développement
Voyez la ville se construire
Les captures y arrivent en premier, les versions de test aussi. Ce qui marche, ce qui est raté, ce qui est refait — et vos retours décident de ce qui vient ensuite.
La page Steam ouvrira plus tard. Elle sera annoncée ici.